手记

欢迎来到"手记"板块,在这里我会不定期分享一些在工作中所思所想,形成一篇篇文稿。不管你是音乐需求方,还是音乐制作人,或许这些内容也会给你带来一些启发。我会不定期更新......

后Ai时代,音乐人的核心竞争力是"人性"

2025.6.24

在肉眼可见,Ai技术疯狂发展的当下。可以预见的未来是:Ai音乐必将在商业层面取代大多数中低端音乐生产。而中高端音乐制作市场的制作流程,或许在不同程度上也会被Ai或主动或被动介入。

在这样一个时代以肉眼可见的速度来临的情况下,我觉得人类在Ai时代的核心竞争力,或者说唯一的竞争力就是:人性。

唯有人性,永远无法被程序,自动化和大模型替代。

——什么是"人性"?

我很难用文字定义"人性",但当我看到有"人性"的作品,听到有"人性"的音乐时,我就知道了,那就是"人性"。

如果非要用文字描述,那或许就是:你能感受到,是有一个真实的"人",在向你表达些什么。表达什么都是可以的,开心的也好,伤心的也罢。可以很热闹,很激烈。也可以很平和,很静谧。

——过度在意"技术性",在Ai时代是一件危险的事情。

我认识的一些朋友,非常在意从技术的角度思考音乐的质量。我们当然要关注音乐在"技术层面"的品质。但在Ai时代,只关注技术是一件危险的事情。因为包括音乐制作领域在内的各项技术,都会随着时间不可逆地向前发展。

我们会有更好的录音技术,更先进更复杂的合成器技术,更多样化算法更多的音频后期处理插件等等。

因此只在意技术约等于:只从音乐生产时间线评判好坏。2025年生产的音乐一定比2005年的好,2049年的音乐一定比2025年的好。因为技术一定会随时间发展,而Ai时代将极大地催化这一进程。

这时候有人会反对我说:你说的,录音技术,合成器技术,音频后期插件技术等等,都是外部的东西,不是我定义内的"技术"。我定义内的"技术"是我自己的音乐制作能力,制作水准,这才是我的"技术"而不是某个硬件或者插件的技术迭代。

当你这样反驳我时,我认为你说的非常对,这正是我想强调的。当你把注意力集中在自己身上时,你更应该关注的是"自己的人性",而不是"自己的技术"。因为你是人,而不是机器......

——每个人生而具有"人性",但想要在艺术作品里表达"人性",需要学习。

每个自然人都是有人性的,但想要表达出有"人性"的作品,需要大量学习。表达有人性的作品,重点不在于"人性",而在于"表达"。对于不同的艺术品类,都有其独有的表达语言。你要学习这种表达的语言。

——学习"技术",更要学习"人性的表达",

在未来,想要学习音乐制作,你的重点在于学习"人性的表达",在研究一首音乐时,你更应该关注的是这首音乐表达了什么?他是如何表达出来的?

而不是只从技术层面分析用了什么乐器?和弦/音阶/调式?等等。有些人看似把这些技术面的东西全部看透了(比如拿到了总谱),但其实恰恰相反,在后Ai时代,如果你没有开始思考这首音乐表达了什么?那你就没有开始学习这首音乐。

——"技术"并不是不重要,它只是你表达自己的"工具"

以上所述,并不是想说明技术不重要。技术是你表达自己人性的工具,你当然要先学会这个工具,再使用工具发挥自己的创意。

——如果说"人性"是好音乐,没有"人性"就是坏音乐吗?Ai创作的所有音乐都是坏音乐吗?

并不是,好音乐和坏音乐的定义因人而异。但不管如何定义,我都不认为Ai创作的所有音乐都是坏音乐,我相信未来随着技术的发展,Ai一定能不断创造出让人类感到惊叹的东西。

这个问题,或者这种思考,本身就是一种掐架和拉踩,没有任何意义,也不是本文想要探讨的核心内容。

本文探讨的核心内容是:后Ai时代,音乐人的核心竞争力是"人性"。

音乐人在Ai时代的核心竞争力是什么?既然是核心竞争力,自然是你有但别人没有的东西,才能是你的核心竞争力。因此人与Ai最终的不同,依然在于人具有"人性"。

我们并不是在掐架或者拉踩,而仅仅只是在找不同。

当然,有一派人工智能领域学者认为,最终Ai将完全拟人,你无法区分出Ai与真人。换句话说:在这个找不同游戏中,你找不到不同。

但这是一个非常"主观"的找不同游戏,只要你认为你找到了不同,那他们就是不同的。

——人类真的需要和Ai竞争吗?Ai难道不应该是帮助人类,改善人类的吗?

每一项新兴科技的诞生,本意都是帮助人类更好的生活。但在这个科技刚刚兴起时,与人类原有的产业链形成竞争关系是非常常见的。

比如第一次工业革命纺织业机械化生产技术的变革,让人们可以买到更廉价的生活用品如衣服。但与此同时造成大量手工纺织工人失业。

Ai技术的突飞猛进必然对原有产业链造成冲击,但长期来看技术一定能够帮助人类更好地生活。

——短期内,Ai冲击了音频行业,我们应该怎么做?

如果你的收入因为Ai受到冲击,你要明白"价格是由供需关系决定的",供大于求就降价,供不应求就涨价。Ai将带来极大的生产力,你不可能和Ai在相同品类的赛道上比拼生产力。这也正是本文探讨的核心,要和Ai做出差异化,而人和Ai的唯一区别就是:人是人。人具有"人性"。

——长期来看,如果与Ai并不是竞争关系,那么Ai将帮助我们构建一个怎样的世界(在音频领域内)?

虽然短期Ai冲击了很多行业,长期来看生产力的极大提升,必将为人类社会创造更多的财富和价值。而人类应该从生产劳作中解放出来,去追求人自己的事情。人类将整体逐步移动至马斯洛需求链最顶端,即"自我实现"。

而着重音频领域来看亦是如此,所有人拥有最基础的生活保障,并不需要赚钱才能养家糊口,因此人类创作音乐不是因为这首音乐能卖多少钱,而是希望通过这首音乐实现人作为人的价值。

这是一个非常长远,且并不一定完全能实现的未来,中途有太多不确定性。

即使能够实现,也不会是近几年或近十几年的事情。

因此,在当下做好准备,长期面对人类科技进步对自己生活和事业带来的不确定性,是各行从业者,都需要具备的技能。

以上说了这么多,感觉话题越来越庞大,我也越来越无法驾驭,甚至是无法预测和想象。

但不管怎样,我觉得这是一个最好的时代,不管你处于任何人生状态,都不应该对这样一个时代的未来感到悲观。我真实地认识一些音乐爱好者,因为Ai时代音乐,放弃自己对音乐创作的追求,这是非常可惜的。

某种程度上,我们应该感谢Ai,以及人类历史上众多科技革命:让人回归为人。

正如第一次工业革命让手工纺织工人失业,但手工织衣服这件事并没有从人类历史上消失。时至今日,依然会有人愿意手工织一件毛衣,人们享受织毛衣的快乐,并把织好的毛衣当做一件作品,而并不是为了要有衣服穿去过冬。

音乐亦是如此,当音乐更多摆脱了"商品"属性,"艺术"才能回归"艺术"本身。

而音乐中的"人性",将告诉我们:人何以为人。

配乐向ACG音乐的过去,现在,和未来。

2025.6.26

首先,"配乐向ACG音乐"是我自己组合的一个词汇,我需要再明确定义这个词。这个词包含两部分:"配乐向"和"ACG音乐"。

单独拆开来看,每一部分都很好理解。"配乐向"指的是,这首音乐是以配乐的形式出现的,他只要"配"在某个东西上(动画,电影,游戏等等),那么他就具备"配乐向"。

"ACG"一词在中国大陆被广泛使用,尤其用以描述以日系风格为代表的动画,漫画,游戏等产物。而"ACG音乐"通常也指代这一系列产物相关的音乐。

但在接下来的讨论中,我想把"ACG"指代的范围进行扩充,包含进整个东亚文化(包含中日韩)的范畴当中。

因为这些年的工作和发展中,我深刻的认识到,即使整个东亚ACG相关产业的发展,大量受到日本动漫游戏行业的影响,但中国的ACG文创发展,必须要结合本土才行。

因此在本文接下来讨论:配乐向ACG音乐的过去,现在,和未来 这一话题时。

也会对日本与中国本土ACG文创环境之间的差异稍加区别。

接下来,让我们进入正文:

——过去

我的早期音乐制作风格,大量受到日本早期动漫游戏相关音乐的影响。在游戏领域内,尤其以文字ACG游戏配乐为主。

在日本泡沫破裂的本世纪初,孕育出了属于文字AVG游戏的黄金年代。通常我们会直接把文字AVG游戏默认为galgame,比如说最为经典的key社,以及同样对我音乐风格影响非常深远的枕。

但除此之外,有一些会社的作品,并不是非常侧重于"恋爱模拟",比如科学ADV(简称科A)系列,虽然该系列通常也都会有令人印象深刻的恋爱情节,但并不是围绕"恋爱模拟""好感养成"等元素展开的。

此外还有针对女性向的乙女游戏如《神学校》。

因此我们将以上提到的所有类型的游戏,统称为文字AVG游戏,我觉得是最为恰当的。

虽然说乙女向文字AVG游戏与galgame的受众截然不同,但在音乐风格和配乐逻辑上其实高度相同。所以并不是游戏受众决定了音乐的风格方向,而是游戏类型——文字AVG决定了音乐的风格和方向。

想要了解日本这一时期的读者,可以看看《16bit的感动》这部动漫,前几集非常好地呈现了日本早期ACG行业的情况。

日本除了动漫和文字AVG游戏音乐在这一时期蓬勃发展之外,另一个在ACG音乐领域内的重要分支——偶像系音乐,也在这一时期开始发展。偶像大师系列的第一部作品发售于2005年。

偶像系文化往往与音乐密切相关,很多时候这些音乐相较于动漫或者文字AVG配乐来说,会更加独立性。

但我依然认为偶像系音乐必不可少地具备"配乐"相关的属性,偶像系文化也可以发展出,动漫,游戏,舞台剧等等,你可以说是这些形式的配乐,但我觉得偶像系音乐,更多是"配"在偶像本身身上。这恰好是一种很独特的"配乐"形式。

时至今日,中国的游戏行业,在某些程度上达到甚至超越了日本产业的水平,但在偶像系文化的发展上,目前似乎还是没有看到太多的趋势。(稍后在"现代"板块再进行讨论)

在日本2000年代,ACG文创行业蓬勃发展的同一时期,中国的ACG发展可谓举步维艰。

2000年,中国游戏机禁令几乎扼杀了游戏在本世纪初,在中国本土发展的可能性。与此同时,"戒网瘾"学校与"战网魔"口号充斥整个社会。

那是一个黑暗的时期,对于从事ACG文创相关的中国人来说。

但好消息是,黎明还是到来了。

——现在

我真的很庆幸我能刚好生活在这样一个时期,虽然我出生自2000年代,但当我在二十多年后真的迈入社会,进入这个行业时,我发现整个行业正在飞快地转变和发展。

我其实很难想象,如果提前10年,甚至是只提前5年,我依然以目前的状态进入社会,想要从事这个行业是否是一件困难的事情。

当然并不是说现在就不困难,在初期我也经历了非常非常多困难的事情。只是说,现在觉得困难的事情,放到十多年前根本就是不可能出现的。

虽然中国动漫行业的发展,目前来看依然非常有限,本土优势的3D动画技术,并没有获得太高的市占率,而本土2D动画的发展相当迟缓。

但中国游戏行业在后《原神》时代的发展速度之快,是有目共睹的。也正是得益于中国游戏产业近几年的飞速发展,我才能够专门从事游戏音乐相关的制作工作。

虽然目前效果并不显著,但游戏行业的蓬勃发展,必然会带领中国整个ACG行业向前。

此时的日本在ACG文创领域依然保持着在东亚文化圈的领导力,但整个行业也逐渐趋于饱和。

这也正是,虽然日本的音乐行业非常领先,但在日本做商业音乐,并没有比在中国从事同类型的音乐工作更赚钱。

因此,在我之前做付费咨询的时候,有同为日系音乐爱好的朋友向我提问是否应该去日本发展?我认为其实要更谨慎的去看待这个事情,因为此刻去日本发展,同水平商业化变现能力并不比中国大陆强,而中国人想要在日本文创环境发展,要面临更多的问题,如语言问题,本地生活习惯等等。

在当下,如果你更愿意基于你喜欢的音乐,在中国日益繁荣的ACG文创行业,发展出来一条属于自己的路,我认为是一个非常非常好的选择。

这也正是我每天在思考的事情,由于我早期确实受到大量日系ACG音乐,尤其是动漫和文字AVG游戏音乐的影响。如何将这些风格的音乐在中国文创环境本土化,这其实正是中国文创行业发展的时代,给我们的考题。

有人听到以上话术,可能会感到反感,他问:为什么必须要基于一个别人(如日系或西式)的风格,发展自己的ACG文创?我们就不能从自己本土,从根上做出一个自己的东西吗?

我觉得极端民族主义在文创领域是万万不可取的,唯有接纳和包容才能让自己的文创行业蓬勃发展并辐射到更多的人。

人类文化发展这么多年,彼此之间已经形成了千丝万缕的联系,你很难把单独一个文化抽离开来去看。

比如洛丽塔文化,名字起源自俄国作家同名小说《Lolita》,主要的美术风格受到西方"洛可可"时期影响,而服饰更多来自"维多利亚时期"的贵族服饰,一股子西方味的东西,最终在东亚蓬勃发展,并形成了东亚人自己的一套文化体系。

中国文创ACG发展,必须要接纳更多的东西,并为自己所用。

况且,正如2000年代的游戏机禁令等,我们文化行业的发展,在一些特殊历史时期,几乎处于停滞的状态。

因此当下我认为中国的ACG文创,就是要更多吸纳别人的优秀作品,并在此之上,做出属于自己的东西。

——未来

人是时代的产物,而时代是技术的产物。

当我们在聊某一时期的文创环境与相关作品时,背后我们其实在聊的是那一时期的技术。

2000年代,在日本是文字AVG游戏的黄金年代,这得益于当时的电脑技术水平。《16bit的感动》对当时的社会环境,有非常真实的描述。

而二十多年后的今天,我认识很多作为传统日系文字AVG游戏爱好者,想要在中国做出类似的作品,包括曾经的我自己。

而我们必须要承认的一个事实是,那个文字AVG游戏的黄金年代,不会再回来了。在日本市场不会,在中国市场也无法复刻。

其核心原因在于:技术在不可逆地向前发展。

时代是技术的产物,得益于2000年代的电脑技术水平,诞生了这样的作品。而时至今日,技术又发生了翻天覆地的变化。未来在文创ACG领域的核心技术来自:VR,AR,元宇宙(区块链),Ai等等。

VR,AR将会带来新的沉浸式游戏体验。Web3链游将改革传统游戏的经济模式。Ai将产生更多交互式游戏的可能。虽然web3和Ai目前依然处于早期阶段,但以现在科技的发展速度,搞不好在某个瞬间之后,他就已经在生活中无处不在,而我们也习以为常了。(想一想十几年前iPhone时刻,和几年前的chatgpt时刻。他们已经无处不在了不是吗?)

在这样新的技术下,必然诞生新的产物。

因此,文字AVG类游戏会因此消失吗?

并不会,他会以新的形式存在,在新的技术加持下,焕发新的生命力。或许未来有一天,我们会怀念这样一个时代的作品,并在新的时期,刻意去模仿这种复古风。正如现在的像素游戏,及8bit音乐。

但历史的车轮总是滚滚向前,未来总是会有更多的未知等待人类探索。我们可能无法准确预测文字AVG游戏,在未来会演变成什么样子。正如我在上一篇文章所说:在当下做好准备,长期面对人类科技进步对自己生活和事业带来的不确定性,是各行从业者,都需要具备的技能。

说了这么多游戏,让我们再看看动漫和偶像系文化。

说实话我对中国动漫实在没有什么了解,影响我最深的中国动漫还是我在幼儿园时期看的《虹猫蓝兔七侠传》,我在工作过程中也完全没有接触过中国动漫相关的案子。

而且绝大多数中国动漫的配乐逻辑,与日漫完全不同,更多是在西式影视管弦风格的基础上,杂糅中国民乐元素。我对这样的音乐创作风格也不是很熟悉。

据我有限的了解,中国的动漫和漫画行业,似乎存在一些结构性的问题。我们其实拥有大量的人才,并愿意在这个行业发光发热。但整个行业的基本盘似乎并没有能发展起来的迹象。

要说中国游戏行业目前已经能明确看到未来发展的雏形和希望,那中国动漫行业,似乎太阳还没升起来。

对于这些结构性的问题,我并不完全清楚问题所在,当然也没有发言权。因此这个话题就点到为止。

接下来让我们看看偶像系文化,韩国偶像团体的音乐,通常归类进K-POP,日本偶像团体或个人的音乐,通常归类进J-POP。但中国的C-POP,似乎完全缺乏这一板块。

事实上,一个地区的流行音乐,长期被"情歌"一种体材所霸占,是一件很奇怪的事情。

我时常思考,为什么会产生这种现象?

虽然我觉得这背后有复杂的历史原因,但总结来说,一个非常重要的原因来自:文创行业的匮乏。

没有繁荣的文创行业,给音乐提供更多的可能性,和表达的内容。

音乐最终只能流向人在日常生活中情与爱的宣泄,无他。

但好消息是,这一现状正在改变。而改变的起点,就在中国游戏行业。

正如上一版块提到的,我之所以能够现在从事游戏音乐制作,得益于中国游戏行业这几年的快速发展。尤其是中国独立游戏的发展,给了音乐人更多相对低门槛的机会。

人是时代的产物,一个人在整个时代的洪流面前,是非常弱小的。与其与整个时代对抗,更聪明的做法是:顺势而为,并观察趋势的下一步变化。

以上就是我对配乐向ACG音乐整个历史时期发展的看法。

你可以觉得这是一个好时代,因为其实处处都存在机会,不要觉得走投无路,或许其实处处都有道路,你自己只是选择性的忽视了。

对于不适应的人来说,这或许是一个坏时代,在人类历史上从未有过的变化之快,你会觉得世事无常。你必须保持学习新的东西。

最后,不管你是谁,感谢你能看完这篇文章!

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